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2020年12月08日

2020年度第8回研修 報告


こんにちは!広島大学教育学部1年の森本絢子です!

今回は第8回研修について報告しますきらきら

第8回研修はZoomの機能を使ったレクや、自分の将来を考えるワークなど

オンライン上でも「たのしくて、ためになる」研修が行われましたよ!


レクリエーション


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あれ?なぜか全員の名前が「同じ名前」になっていますね…

実はこれ、Zoom上で鬼ごっこを行っているんです!

 

鬼でないメンバーはZoom上でブレイクアウトルームを移動し、鬼から逃げます

鬼になった人は実際の鬼ごっこのようにタッチはできないので

「〇〇さん捕まえた!」と言うことで相手を鬼にします



(この動画では鬼はメンバーを捕まえることができなかったみたいです…!!残念!)

 

全員が「同じ名前」になっているので、

鬼は相手の顔を見て名前がわからないと捕まえることができません青ざめ

でも大丈夫!

オンラインで活動が制限されている中でも、

IYAHでこの4月から行われた8回もの研修や、様々なイベントを通して

色んな人の顔と名前を覚えてきましたからね勝ち誇り

1年生同士で捕まえ合ったり、1年生も先輩を捕まえたりと

学年の垣根を超えた楽しいレクを行うことができましたきらきら


かってにハッピーエンドゲーム


みなさんは、将来について何か不安に思っていることはありますか?

進学や就職、その後のキャリアなど、将来はわからないことだらけですよね青ざめ

そんな将来への不安を軽減するために行われたワークが

「かってにハッピーエンドゲーム」です!

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今回のワークでは

自分の現在地から将来の自分を考えるインサイド・アウト」

という考え方が使われましたバラ

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このワークでは4人のグループに分かれた後、

それぞれが将来についての悩みと自分を表すキーワードを書き、

メンバーはそのキーワードを基に悩みを解決しながら、かってな未来予想図を考えていきます!

ワークのポイントはずばり、

「とにかくハッピーなストーリーを考えること」

かってな未来予想図は決して現実的なものにとどまる必要はありません!

 

例えば

森本さんのお悩み
「生活習慣が乱れやすいので将来小学校教員としてちゃんと仕事ができるのか心配」


森本さんのキーワード
「三度の飯よりゲームが好き」
を使って

森本さんのかってな未来予想図

ある日、宇宙人が、

生活習慣を改善しないと地球からゲームを取り上げるぞ!と攻めてくる。

ゲームが無くなると困る森本さんは生活習慣を改善し、

地球からゲームが無くなることを阻止する。

そして、森本さんは宇宙人から地球を救ったヒーローとして沢山の人から感謝された上、

その時改善した生活習慣により、

立派に小学校教員の仕事を全うすることができましたとさ。

めでたしめでたし…拍手拍手

という、かってなストーリーを作ってもらいましたノート2(開)きらきら

 

現実ではきっと起こることのないストーリーですが、

自分がいつかヒーローになるかもしれないと思うと楽しい気持ちにになりました♬

また、私は小さい頃から「教師になる!」という未来予想しか思い描いていなかったのですが、

他の人から自分の予想とは全く違う予想を聞いたことで、

「将来の選択肢は決して一つではないんだな」と思うことができました!

 

これからの研修でも楽しいレクや有意義なワークが行われ、ブログ記事も更新されていきますノート2(開)

今後のブログ記事もお楽しみに〜〜!

posted by iyah at 13:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 活動記録

2020年12月07日

秋のホリデースクール2020 報告

こんにちは!石村 青陽です。

11月15日(日)、22日(日)に開催した秋のホリデースクール2020の報告をします!

今回のメインプログラムはアドベンチャーハイク!

アドベンチャーハイクとは、子どもたち自身がプレイヤーとしてフィールドを探索する体験型謎解きプログラムです。

いつもと違う環境で、いつもとは違う人たちと一緒に、いつもとは違う世界を冒険する。

彼らはこの冒険で何を学び、何を見つけるのでしょうか?

では、子どもたちの勇姿を見ていきましょう。

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続々と子どもたちがやってきました。

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まず道方リーダーから説明がありました。

どうやら今回は子どもたち自身が腕利きのトレジャーハンターとなり、
ギルドからのクエストをクリアしてもらうという依頼が来ているみたいです。

その依頼とは、この地に眠る秘宝「緋菱霧露(ひひしむろ)の書」を見つけ、ギルドに持ち帰ること。

その魔法書を見つけるには、「木・火・土・金・水」という五行の力による封印を解く必要があるようです。

そして、冒険に使うアイテムが支給品として配布されました。
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冒険の前に、クエストの依頼主であるギルドマスターより激励を受けました。
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「みんなの知恵と勇気と遊び心を活かしこの冒険に挑んでくれ!頼んだぞ!」

 

 

冒険の幕開けです!

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クエストの成果を報告するためには、ギルドのメンバーとして登録しなければなりません。
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写真を撮ってもらうことでギルドに登録完了となります!

 

配布された情報をもとに封印を解くための謎に挑んでいきます。
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比治山公園の各地には様々な謎が仕掛けられていました。

不思議な箱の中身を当てているぞ…!
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床に…トランプ…?
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鉛筆に何かを巻きつけているぞ…?
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長老から大事な言葉を授かったぞ!
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このシートどこで使うのかな…?
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封印を解くと不思議なカードが…!
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それを組み合わせていくと…?
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宝箱の場所にありつけるようです!
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宝箱を開け、ついに緋菱霧露(ひひしむろ)の書を発見!
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そしてクエストの終了時刻がやってきました。

ギルドに再び冒険者たちが集まります。
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ギルドマスターからクエストの結果について報告があり、冒険は幕を閉じました。
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この2日間、私は子どもたちの冒険を間近で見てきました。

最初は不安そうな顔を浮かべていましたが、

冒険が終わる頃にはみんな生き生きとしていました。

子どもたちはホームで力を合わせて、様々な謎の答えを見つけていく中で、

それよりも大切なものを見つけてくれたのではないかと思います。

「大切なものは、きっと見つかる」

子どもたちの冒険はまだまだ続きます。

 

ギルドマスターからの最後の言葉を覚えていますか?

「世の中にはまだ多くの謎が残されている。その時はまた君たちの力を借りることになるかもしれない」

またどこかでみんなに会えることを楽しみにしています。

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石村青陽(広島大学1年)
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2020年12月02日

2020年度第7回研修 報告

こんにちは!

広島大学教育学部2年の元山です。

10月17日(土)・18日(日)に行われた、第7回研修について報告します。

今回の研修のプログラムの中から、

・自己理解について

・ゲーミフィケーションについて

の2つを紹介します。

では、早速見ていきましょう!


自己理解について


みなさんは自分のことをどれだけ知っていますか?

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どんなものが好きか、どんなことに興味を持っているか、どんなことを大切にしているか…

実際に考えてみると意外と浮かばない人が多いのではないでしょうか?


自己理解とは、自分の性格や価値観などを深く知り、受け止めることを言います。


なぜそんなことが必要かと言うと、理由は大きく2つあります!

@将来のことを考えるきっかけとなるから。

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将来の自分を考えるにはこの図のような道筋をたどっていきます。

つまり、自己理解をすることで現在の自分を明らかにすることが、将来の自分を考える第一歩ということです。


Aチームや仲間に効果的に貢献することができるから。

自分の性格や特徴を理解することで、自分の役割を見つけて力を発揮できます。


そこで今回は「beの肩書き」というワークを行いました!

beの肩書きとは…
学びの布教者、距離感デザイナー、出会った人を力づける人、心の整理屋さんなど、「〇〇する人」ではなく「〇〇な人」を表す自分の肩書きを探すワーク。


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「憤りを感じたこと」「時間が経つのも忘れてしまうくらい情熱を持って取り組んでいること」

といった項目に答えながら、その答えをもとに「beの肩書き」を考えていきます。

グループの中で

・なぜそう思うのか?

・それってどういうこと?

という質問を繰り返していくことで、自分ってどんな欲求があるのか、どんな性格なのかを深堀りすることができました!

グループのメンバーの答えから、違いに気づいて、逆に自分を知ることもありました。


私は、これまで感情を表に出すことが苦手だと思っていました。

しかし、グループのメンバーが「友達に抱きついたり、泣いたりといった態度に出して感情を表すことが多い」と答えているのを聞いて、自分は態度ではなく文章にして感情を表すことが好きなんだということに気づきました。


自分のことを知る方法は、自己分析だけでなく、今回のワークのように他者からのフィードバックをもらうという方法もあります!

他にも性格検査などのデータを活用することもできます。

このように自己理解をするにはいろいろな角度から自分を見つめる必要があるということですね!


ゲーミフィケーションについて


ゲーミフィケーションとは、
ゲームの要素や原則をゲーム以外の物事に応用することを言います。

このゲーミフィケーションという考え方を知るために、今回は関西学院大学の福山佑樹准教授をゲストとしてお迎えし、 「ゲームを通して学ぶ」ということについて講義を行っていただきました。

ゲームの良さを教育に活かすことは、子どもたちに「たのしくてためになる」学びを提供するために注目すべき話題です!

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今回の講義の中では、 nocobonというゲームを体験しました。
nocobonとは…
科学と社会に関わる実際にあった不思議なストーリーの謎を解き明かしていくというゲームです。回答者は、「はい」か「いいえ」で答えられる質問をしていきながら、答えを導いていきます。


早速グループに分かれて問題に取り組みます!制限時間は一問約6分


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はじめはどんな質問をしたらいいんだろうと迷いましたが、

正解にたどり着きたいという気持ちで質問を繰り返していきました。


すると、出題者の人が思わず「良い質問!」と言うような質問がされたり、

正解に近づいている感覚があったりと、どんどん質問することが楽しくなっていきました!


このようにゲームの中では、みんなで答えを探し出すというゴールに向かって楽しく知識を得ることができました。


また、福山さんによると、ゲームの中は“魔法のかかった”領域だということです。

危害が加えられないという安心感があるため、自由に発言がしやすいという良さもあるということです。

 

また、nocobonの問題の正解を見てみると、「これって本当の話なの?」と驚く事例ばかりが取り上げられています。

私はこのゲームから、科学の問題には科学だけでは答えられない様々な問題が関わっていることを初めて知りました。

福山さんによると、市民には科学の知識を持つこと、科学者には社会の知識を持つことが求められているそうです。

今回は、科学と社会が関わっている事例を知ることで、多面的な考え方の大切さも学びました。

 

教育にとってゲームは興味を持ってもらったり、その問題を考えるきっかけとなったりします。

その後の学びにつなげるには、その問題そのものに興味をもってもらい、考えてもらう必要があります。


ゲーミフィケーションは面白くて魅力のある方法ですが、その面白みにとどまるだけでなく、
どのようにすればよりよい学びにつなげられるかを考えていこうと思いました!


終わりに


今回は、自己理解の意義や方法ゲームと学習に関する基本について知ることができました。


今回の研修では、考えを深めていくためのきっかけをもらったので、研修のときだけにとどまらず、自分ってどんな人か、ゲームを学びに活かすにはどうすればよいかを日常的に考えていきたいと思いました!

posted by iyah at 09:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 活動記録